░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
Opgesloten in een vierhoek, Groene Amsterdammer December 2014.
Al zeker honderd jaar zit de wereld van het beeld opgesloten in een vierhoek. Als glitch-kunstenaar zoekt Rosa Menkman de grenzen van de technologie op.
Door Roos van der Lint
Een aantal jaar geleden reisde Rosa Menkman tijdens een residency in een bus door Mexico. Na een lange rit door de woestijn en over bergen arriveerde ze in het groene Xilitla, een gebied waar Sir Edward James, patroon van Salvador Dalí en René Magritte, zich ooit vestigde om zijn eigen aspiraties als kunstenaar te verwezenlijken. Midden het oerwoud legde hij een steil aflopende tuin aan, een oase van watervallen, zwembaden en ‘surrealistische’ architectuur – architectuur die eigenlijk geen architectuur is. In zijn ontwerp staan zuilen die geen plafond of dak te dragen hebben, trappen met zwevende treden die nergens heen leiden en betonnen handen die als grijze bomen uit de subtropische grond steken. James vond in Xilitla de ruimte voor een plek van onbegrensde mogelijkheden, een ervaring waar Menkman naar op zoek was. De inmiddels vervallen tuin inspireerde haar bij het ontwikkelen van Xilitla, een digitale wereld die nu vrij is te downloaden van het internet.
In Xilitla navigeert je personage, een janushoofd met het lijf van een soort veelkantige schaar, door een wereld waarin kleuren overtrekken als stofwolken, rijen zuilen op elkaar gestapeld staan en piepende en knarsende computergeluiden de ruimte met strepen lijken te vullen. Als je beweegt, bewegen verschillende dimensies door elkaar heen. Klassieke game-elementen als een score halen en een eindbaas verslaan zijn er niet bij. Het is onmogelijk om te weten waar je je bevindt; als je van de wereld afvalt, val je erbovenop. In Xilitla kun je niet doodgaan en niet winnen. Een doel is er niet, net als in de surrealistische wereld van James.
Als Menkman – blauw geverfd haar, een ketting met geometrische vormen om haar nek – haar laptop openklapt om Xilitla live te laten zien, verschijnt onder aan het beeldscherm een sticker met de tekst ‘Too much of art’. ‘Je moest mijn leven eens zien, dan moet je wel een connectie met de echte wereld houden, anders word je gek.’
Geboren in 1983 is Menkman zelf geen digital native, een positie die in haar voordeel werkt. Haar generatie is de laatste die nog actief een wereld zonder internet heeft gekend en een analoge vorm van educatie genoot. Juist dat sleutelmoment stelt haar in staat om beide systemen te begrijpen en te vergelijken. In het vakgebied van de digitale kunst, een genre binnen de mediakunst, specialiseerde zij zich in glitch kunst. Ze schreef The Glitch Moment(um) (2011) en doet als practice-based PhD-kandidaat aan Goldsmiths onderzoek naar een verwant onderwerp: digitale resoluties. Bij een resolutie in oorlogstijd kunnen nooit alle partijen winnen en datzelfde geldt voor digitale resoluties. Je kunt nu eenmaal niet de beste video maken die het snelste loopt met de meeste kleuren en de meeste pixels. Er zijn afspraken waarbij je bepaalde mogelijkheden aan anderen onderschikt. De vraag is waar de grenzen van die afspraken liggen, en waarom.
Op het moment van onze ontmoeting is Menkman bezig met de voorbereidingen van ‘Born Digital’, waar twee werken van haar in zijn opgenomen, waaronder Xilitla dat het MOTI ook aankoopt. En dat heeft wat voeten in de aarde. Hoe laat je een interactief kunstwerk zien op zaal, en in een publicatie? Hoe conserveer je deze zich constant ontwikkelende vorm van kunst? Je kunt er vergif op innemen dat de digitale kunstwerken van vandaag over tien jaar niet zonder meer tentoon te stellen zijn. En dan is er nog een eigendomskwestie. Digitale kunst hoort thuis op het internet, waar het een eigen leven leidt. Menkman ziet screenshots van haar werk voorbijkomen in de Facebook-headers van anderen, mensen maken er videoclips van. Voor ‘Born Digital’ ontwikkelde Menkman een interface, een ervaring van het werk in het museum. Het MOTI koopt Xilitla vervolgens aan als environment, met alle bijbehorende documentatie. En nee, Xilitla verdwijnt daarmee absoluut niet van het internet.
Waar houdt een glitch-kunstenaar zich mee bezig?
‘Technisch gezien is een glitch het beste te omschrijven als een onbedoelde en onverklaarbare consequentie van een verstoring binnen één of meer digitale informatiestromen. Een glitch is dus de verstoring van een verwachte ontwikkeling binnen een digitale technologie. Als glitch-kunstenaar neem je dit technisch falen naar een meer conceptueel, sociaal inzicht. Je speelt als het ware met het verwachtingspatroon van de kijker. Je kan mensen bewust maken van hoe zij verwachten dat een technologie zich moet gedragen en ze leren om op een andere manier naar media te kijken.’
Op welke manier doorbreekt Xilitla een verwachtingspatroon?
‘Door een ander soort van functionaliteit toe te voegen aan het medium videogame. Xilitla is gebouwd in een videogame-engine: ik wilde werk over het doorbreken van verwachtingspatronen juist niet plaatsen binnen de geijkte Vimeo- of YouTube-interface. Alleen in een rare, gebroken wereld zouden mensen echt goed moeten kijken en hopelijk het idee krijgen dat je veel meer kunt doen met videogametechnologie dan alleen een spel spelen. Het online magazine Wired downloadde Xilitla en recenseerde het als videogame. Ze zeiden dat het super saai was en als videogame had gefaald.’
Was dat niet precies de bedoeling?
‘Nee, ik wilde graag dat ze Xilitla zouden beschrijven als wat het is. Ik noem het zelf een videoscape, gebaseerd op het concept van architectuur als een set van limieten. Architectuur bepaalt wat je wel en niet doet in een ruimte. Dat geldt voor een kamer maar ook voor software. Ik wilde de architectuur van een videogame-engine eens niet als een set van limieten laten werken, maar gewoon als placeholder van al het andere dat je er ook mee kunt doen.’
Op het internet is ruimte oneindig groot, wat zijn dingen waar je tegenaan loopt op zoek naar een ruimte zonder limieten?
‘Alle software en hardware hebben limieten, toch? En ik ben niet tégen begrenzingen en functionaliteit. Maar het is wel zo dat systemen, niet alleen computersystemen maar allerlei soorten systemen, op dit moment zo complex zijn dat we soms vergeten om er vragen over te stellen. En omdat de meeste systemen gemaakt zijn om ‘transparant’ mee te werken, weten we niet eens meer welke facetten van een systeem ondervraagd kunnen en mogen worden. Mogen is een belangrijk woord, want we mogen vaak geen vragen meer stellen. Door dat toch te doen, worden nieuwe mogelijkheden zichtbaar.’
Kun je een voorbeeld geven?
‘Video technologie heeft zich ontwikkeld vanuit celluloid; bewegend beeld gevangen in vier hoeken. Alhoewel video nu ook binnen de computer bestaat en dus functioneert als een digitaal materiaal, opereert het nog altijd binnen het dogma van vier hoeken. Technisch gezien is dat niet nodig. Maar heb jij ooit een video gezien die vijf hoeken had, of acht? Waarom eigenlijk niet? Omdat de conventie van het videosysteem via resoluties tot een quadrilateral is ontwikkeld. Dit geldt bijvoorbeeld ook voor fotografie, tekstverwerking en het beeldscherm. Wij hebben zeker honderd jaar, sinds de eerste elektronische technologieën, in een vierhoek in de wereld vastgezeten. Daar zijn natuurlijk praktische redenen voor: het is minder complex om een video met vier hoeken per frame te calculeren dan een video met negen hoeken. Maar aan de andere kant, als je video binnen een andere hoekenstructuur zou toepassen, zou je op een meer modulaire manier met je medium en content kunnen omgaan.’
Waarom is dat belangrijk?
‘Ik vind belangrijk dat kunstenaars en ontwerpers die met de computer werken zich beseffen dat digitaal materiaal niet alleen nieuwe eigenschappen, maar ook nieuwe mogelijkheden brengen. Een video kan bijvoorbeeld bovenop een andere video worden afgespeeld. Hierdoor ontstaat een collage van niet twee, maar drie dimensies (plus tijd en geluid). Een ander voorbeeld van een ouderwets, eenkennig medium is tekstverwerking. Ook dit medium zou moeten worden uitgebreid: tekstverwerking volgt nog steeds de vorm van een lineair narratief. Alhoewel we haast nooit meer van A naar B lezen, is het overzicht, de index en de interface nog altijd gebouwd op het concept van lineariteit. Je zou via tekstverwerking ook bijvoorbeeld een modulair boek moeten kunnen schrijven, waarin je een duidelijk overzicht hebt van wat het betekent om van hoofdstuk A naar F naar C te gaan. Daarnaast geloof ik dat dit soort materieel onderzoek de kunstenaar meer macht over zijn werk geeft. Wanneer een kunstenaar een plaatje aanlevert bij een kunstinstituut gebeurd dit vaak met behulp van een compressie. Compressies zijn ontwikkeld om transmissie en communicatie sneller (en beter) te laten verlopen. Compressies snijden vaak bepaalde elementen uit een plaatje weg om de data die het plaatje zou moeten representeren, kleiner te maken. De JPEG compressie bijvoorbeeld, snijdt per blok waarden van licht en kleur weg (luminance en chrominance). Als kunstenaar moet je van het bestaan van deze regels afweten omdat ze automatisch vast stellen wat er wel en niet belangrijk is aan jouw plaatje. Dit probleem is waar mijn tweede werk “A Vernacular of File Formats” in de tentoonstelling Born Digital over gaat’
Wie bepaalt die regels?
‘Wij doen een heleboel dingen via regels waar anderen geld aan verdienen. De International Organisation of Standardization (ISO) stelt al sinds 1947 patenten op die uiteindelijk worden doorverkocht. Het gaat om standaardiseringen van schroeven, taal, voedsel en schoenzolen, maar dus ook over computersystemen. Regels zijn nodig en ik geloof dat ISO het goed bedoeld, maar tegelijkertijd, laten we ons wel realiseren dat dit de ultieme Big Brother in actie is en dat uit een periode voor George Orwell 1984 schreef (1949). ISO dicteert hoe wij onze media gebruiken en sluit daarmee een heleboel mogelijkheden uit, waarvan wij niet meer weten of we die misschien wel handig zouden vinden. Je zou Yves Klein eens moeten vertellen dat bepaalde kleuren blauw niet zo belangrijk zijn voor hem. Dat is belachelijk! Stel je voor: iemand die John Cage verteld: sorry, noise boven 44.1 kHz knippen we weg, want die kunnen we toch niet horen. Dat is gewoon absurd.’
Ben je zelf dan bijvoorbeeld ook niet actief op Facebook?
‘Ja, natuurlijk wel. Ik geloof niet dat wanneer je kritisch tegenover resoluties staat, je ze dan moet afzweren. En ook niet dat je buiten het systeem kunt leven. Juist door er onderdeel van uit te maken, de randen van het systeem op te zoeken en te kijken waar je er mee kunt spelen, kun je het grootste verschil maken.’
Xilitla is te downloaden via xilitla.beyondresolution.info
Al zeker honderd jaar zit de wereld van het beeld opgesloten in een vierhoek. Als glitch-kunstenaar zoekt Rosa Menkman de grenzen van de technologie op.
Door Roos van der Lint
Een aantal jaar geleden reisde Rosa Menkman tijdens een residency in een bus door Mexico. Na een lange rit door de woestijn en over bergen arriveerde ze in het groene Xilitla, een gebied waar Sir Edward James, patroon van Salvador Dalí en René Magritte, zich ooit vestigde om zijn eigen aspiraties als kunstenaar te verwezenlijken. Midden het oerwoud legde hij een steil aflopende tuin aan, een oase van watervallen, zwembaden en ‘surrealistische’ architectuur – architectuur die eigenlijk geen architectuur is. In zijn ontwerp staan zuilen die geen plafond of dak te dragen hebben, trappen met zwevende treden die nergens heen leiden en betonnen handen die als grijze bomen uit de subtropische grond steken. James vond in Xilitla de ruimte voor een plek van onbegrensde mogelijkheden, een ervaring waar Menkman naar op zoek was. De inmiddels vervallen tuin inspireerde haar bij het ontwikkelen van Xilitla, een digitale wereld die nu vrij is te downloaden van het internet.
In Xilitla navigeert je personage, een janushoofd met het lijf van een soort veelkantige schaar, door een wereld waarin kleuren overtrekken als stofwolken, rijen zuilen op elkaar gestapeld staan en piepende en knarsende computergeluiden de ruimte met strepen lijken te vullen. Als je beweegt, bewegen verschillende dimensies door elkaar heen. Klassieke game-elementen als een score halen en een eindbaas verslaan zijn er niet bij. Het is onmogelijk om te weten waar je je bevindt; als je van de wereld afvalt, val je erbovenop. In Xilitla kun je niet doodgaan en niet winnen. Een doel is er niet, net als in de surrealistische wereld van James.
Als Menkman – blauw geverfd haar, een ketting met geometrische vormen om haar nek – haar laptop openklapt om Xilitla live te laten zien, verschijnt onder aan het beeldscherm een sticker met de tekst ‘Too much of art’. ‘Je moest mijn leven eens zien, dan moet je wel een connectie met de echte wereld houden, anders word je gek.’
Geboren in 1983 is Menkman zelf geen digital native, een positie die in haar voordeel werkt. Haar generatie is de laatste die nog actief een wereld zonder internet heeft gekend en een analoge vorm van educatie genoot. Juist dat sleutelmoment stelt haar in staat om beide systemen te begrijpen en te vergelijken. In het vakgebied van de digitale kunst, een genre binnen de mediakunst, specialiseerde zij zich in glitch kunst. Ze schreef The Glitch Moment(um) (2011) en doet als practice-based PhD-kandidaat aan Goldsmiths onderzoek naar een verwant onderwerp: digitale resoluties. Bij een resolutie in oorlogstijd kunnen nooit alle partijen winnen en datzelfde geldt voor digitale resoluties. Je kunt nu eenmaal niet de beste video maken die het snelste loopt met de meeste kleuren en de meeste pixels. Er zijn afspraken waarbij je bepaalde mogelijkheden aan anderen onderschikt. De vraag is waar de grenzen van die afspraken liggen, en waarom.
Op het moment van onze ontmoeting is Menkman bezig met de voorbereidingen van ‘Born Digital’, waar twee werken van haar in zijn opgenomen, waaronder Xilitla dat het MOTI ook aankoopt. En dat heeft wat voeten in de aarde. Hoe laat je een interactief kunstwerk zien op zaal, en in een publicatie? Hoe conserveer je deze zich constant ontwikkelende vorm van kunst? Je kunt er vergif op innemen dat de digitale kunstwerken van vandaag over tien jaar niet zonder meer tentoon te stellen zijn. En dan is er nog een eigendomskwestie. Digitale kunst hoort thuis op het internet, waar het een eigen leven leidt. Menkman ziet screenshots van haar werk voorbijkomen in de Facebook-headers van anderen, mensen maken er videoclips van. Voor ‘Born Digital’ ontwikkelde Menkman een interface, een ervaring van het werk in het museum. Het MOTI koopt Xilitla vervolgens aan als environment, met alle bijbehorende documentatie. En nee, Xilitla verdwijnt daarmee absoluut niet van het internet.
Waar houdt een glitch-kunstenaar zich mee bezig?
‘Technisch gezien is een glitch het beste te omschrijven als een onbedoelde en onverklaarbare consequentie van een verstoring binnen één of meer digitale informatiestromen. Een glitch is dus de verstoring van een verwachte ontwikkeling binnen een digitale technologie. Als glitch-kunstenaar neem je dit technisch falen naar een meer conceptueel, sociaal inzicht. Je speelt als het ware met het verwachtingspatroon van de kijker. Je kan mensen bewust maken van hoe zij verwachten dat een technologie zich moet gedragen en ze leren om op een andere manier naar media te kijken.’
Op welke manier doorbreekt Xilitla een verwachtingspatroon?
‘Door een ander soort van functionaliteit toe te voegen aan het medium videogame. Xilitla is gebouwd in een videogame-engine: ik wilde werk over het doorbreken van verwachtingspatronen juist niet plaatsen binnen de geijkte Vimeo- of YouTube-interface. Alleen in een rare, gebroken wereld zouden mensen echt goed moeten kijken en hopelijk het idee krijgen dat je veel meer kunt doen met videogametechnologie dan alleen een spel spelen. Het online magazine Wired downloadde Xilitla en recenseerde het als videogame. Ze zeiden dat het super saai was en als videogame had gefaald.’
Was dat niet precies de bedoeling?
‘Nee, ik wilde graag dat ze Xilitla zouden beschrijven als wat het is. Ik noem het zelf een videoscape, gebaseerd op het concept van architectuur als een set van limieten. Architectuur bepaalt wat je wel en niet doet in een ruimte. Dat geldt voor een kamer maar ook voor software. Ik wilde de architectuur van een videogame-engine eens niet als een set van limieten laten werken, maar gewoon als placeholder van al het andere dat je er ook mee kunt doen.’
Op het internet is ruimte oneindig groot, wat zijn dingen waar je tegenaan loopt op zoek naar een ruimte zonder limieten?
‘Alle software en hardware hebben limieten, toch? En ik ben niet tégen begrenzingen en functionaliteit. Maar het is wel zo dat systemen, niet alleen computersystemen maar allerlei soorten systemen, op dit moment zo complex zijn dat we soms vergeten om er vragen over te stellen. En omdat de meeste systemen gemaakt zijn om ‘transparant’ mee te werken, weten we niet eens meer welke facetten van een systeem ondervraagd kunnen en mogen worden. Mogen is een belangrijk woord, want we mogen vaak geen vragen meer stellen. Door dat toch te doen, worden nieuwe mogelijkheden zichtbaar.’
Kun je een voorbeeld geven?
‘Video technologie heeft zich ontwikkeld vanuit celluloid; bewegend beeld gevangen in vier hoeken. Alhoewel video nu ook binnen de computer bestaat en dus functioneert als een digitaal materiaal, opereert het nog altijd binnen het dogma van vier hoeken. Technisch gezien is dat niet nodig. Maar heb jij ooit een video gezien die vijf hoeken had, of acht? Waarom eigenlijk niet? Omdat de conventie van het videosysteem via resoluties tot een quadrilateral is ontwikkeld. Dit geldt bijvoorbeeld ook voor fotografie, tekstverwerking en het beeldscherm. Wij hebben zeker honderd jaar, sinds de eerste elektronische technologieën, in een vierhoek in de wereld vastgezeten. Daar zijn natuurlijk praktische redenen voor: het is minder complex om een video met vier hoeken per frame te calculeren dan een video met negen hoeken. Maar aan de andere kant, als je video binnen een andere hoekenstructuur zou toepassen, zou je op een meer modulaire manier met je medium en content kunnen omgaan.’
Waarom is dat belangrijk?
‘Ik vind belangrijk dat kunstenaars en ontwerpers die met de computer werken zich beseffen dat digitaal materiaal niet alleen nieuwe eigenschappen, maar ook nieuwe mogelijkheden brengen. Een video kan bijvoorbeeld bovenop een andere video worden afgespeeld. Hierdoor ontstaat een collage van niet twee, maar drie dimensies (plus tijd en geluid). Een ander voorbeeld van een ouderwets, eenkennig medium is tekstverwerking. Ook dit medium zou moeten worden uitgebreid: tekstverwerking volgt nog steeds de vorm van een lineair narratief. Alhoewel we haast nooit meer van A naar B lezen, is het overzicht, de index en de interface nog altijd gebouwd op het concept van lineariteit. Je zou via tekstverwerking ook bijvoorbeeld een modulair boek moeten kunnen schrijven, waarin je een duidelijk overzicht hebt van wat het betekent om van hoofdstuk A naar F naar C te gaan. Daarnaast geloof ik dat dit soort materieel onderzoek de kunstenaar meer macht over zijn werk geeft. Wanneer een kunstenaar een plaatje aanlevert bij een kunstinstituut gebeurd dit vaak met behulp van een compressie. Compressies zijn ontwikkeld om transmissie en communicatie sneller (en beter) te laten verlopen. Compressies snijden vaak bepaalde elementen uit een plaatje weg om de data die het plaatje zou moeten representeren, kleiner te maken. De JPEG compressie bijvoorbeeld, snijdt per blok waarden van licht en kleur weg (luminance en chrominance). Als kunstenaar moet je van het bestaan van deze regels afweten omdat ze automatisch vast stellen wat er wel en niet belangrijk is aan jouw plaatje. Dit probleem is waar mijn tweede werk “A Vernacular of File Formats” in de tentoonstelling Born Digital over gaat’
Wie bepaalt die regels?
‘Wij doen een heleboel dingen via regels waar anderen geld aan verdienen. De International Organisation of Standardization (ISO) stelt al sinds 1947 patenten op die uiteindelijk worden doorverkocht. Het gaat om standaardiseringen van schroeven, taal, voedsel en schoenzolen, maar dus ook over computersystemen. Regels zijn nodig en ik geloof dat ISO het goed bedoeld, maar tegelijkertijd, laten we ons wel realiseren dat dit de ultieme Big Brother in actie is en dat uit een periode voor George Orwell 1984 schreef (1949). ISO dicteert hoe wij onze media gebruiken en sluit daarmee een heleboel mogelijkheden uit, waarvan wij niet meer weten of we die misschien wel handig zouden vinden. Je zou Yves Klein eens moeten vertellen dat bepaalde kleuren blauw niet zo belangrijk zijn voor hem. Dat is belachelijk! Stel je voor: iemand die John Cage verteld: sorry, noise boven 44.1 kHz knippen we weg, want die kunnen we toch niet horen. Dat is gewoon absurd.’
Ben je zelf dan bijvoorbeeld ook niet actief op Facebook?
‘Ja, natuurlijk wel. Ik geloof niet dat wanneer je kritisch tegenover resoluties staat, je ze dan moet afzweren. En ook niet dat je buiten het systeem kunt leven. Juist door er onderdeel van uit te maken, de randen van het systeem op te zoeken en te kijken waar je er mee kunt spelen, kun je het grootste verschil maken.’
Xilitla is te downloaden via xilitla.beyondresolution.info
No comments:
Post a Comment